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國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達6.68億 電競游戲行業(yè)市場運行現(xiàn)狀及發(fā)展指數(shù)分析

時間: 2023-08-02 11:12:03 來源: 互聯(lián)網(wǎng)

國內(nèi)游戲用戶規(guī)模達6.68億


(資料圖)

《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布。2023年1-6月,中國游戲用戶規(guī)模達6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1-4月尚未恢復(fù);進入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。

海外主要市場中,用戶消費意愿和能力同樣受到經(jīng)濟下行影響,日趨激烈的市場競爭,使海外市場營銷成本明顯升高。

1-6月移動游戲回暖勢頭強勁

細分市場中,移動游戲占市場實際銷售收入的73.97%,雖然同比略有下降,但仍占據(jù)國內(nèi)市場主導地位;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。

值得一提的是,今年1-6月我國移動游戲市場實際銷售收入1067.05億元,同比減少3.41%,環(huán)比增長29.2%,回暖勢頭強勁。相較于游戲領(lǐng)域,電競市場實際銷售收入644.76億元,同比增長1.2%。上述電競市場收入數(shù)據(jù),暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。可以預(yù)計,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花。

按此趨勢運行,預(yù)計下半年將會出現(xiàn)較為強勁的反彈。同期,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達到歷史新高點。

根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及供需格局預(yù)測報告》顯示:

電競游戲行業(yè)市場運行現(xiàn)狀及發(fā)展指數(shù)分析

自疫情爆發(fā)以來,全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時,中國電子競技行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴大。2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產(chǎn)品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。

我國電競游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。

電子競技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內(nèi)容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競技賽事運營執(zhí)行公司;此外,我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競技運動推廣和產(chǎn)業(yè)運營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。

《2023年1至6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年1至6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢明顯。接下來,我國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展要緊抓“電競?cè)雭啞睅淼男缕鯔C,補齊短板、提升社會關(guān)注、釋放發(fā)展?jié)摿Γ趪掖罅Πl(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的有利背景下,形成政府、企業(yè)以及社會各界合力,持續(xù)推進我國電競產(chǎn)業(yè)的健康有序高質(zhì)量發(fā)展。

據(jù)電競業(yè)報告,今年1~6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%,回暖趨勢明顯可見。在收入構(gòu)成中,電競產(chǎn)品占比84.84%,內(nèi)容直播占比12.03%,賽事、俱樂部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。省級以上由職業(yè)選手參與的非表演類賽事共計70余項,數(shù)量同比有所增長。截至今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共有191家。

今年1~6月,我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴大,部分賽事在印尼、越南等國家已成為當?shù)刈钍軞g迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數(shù)峰值甚至超過420萬人次。國產(chǎn)電競產(chǎn)品還成功入選東南亞運動會的正式比賽項目。

2022年上半年,中國電子競技行業(yè)營收規(guī)模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。未來,隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模也會持續(xù)發(fā)展。

目前中國在全球電競行業(yè)中獨占鰲頭。“電競產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”,在9個重點國家和地區(qū)中,中國綜合排名居于首位,美國與韓國緊隨其后。

電競游戲行業(yè)報告對中國電競游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預(yù)判。

本報告同時揭示了電競游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領(lǐng)導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。

未來,電競游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及供需格局預(yù)測報告》。

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責任編輯:QL0009

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